LoL - Ruination Europe
Effets-spéciaux 3D

League of Legends Ruination Europe

Réalisateur
:
Simulations de fumée stylisée en 3D pour League of Legends. Nous avons travaillé avec JK Groupe pour créer une série de 8 films VFX pour le lancement de la campagne Ruination Europe.

Concept

Nous avons aidé JK Groupe à créer 8 films de teasing pour la campagne League of Legends Ruination Europe. Nous devions faire correspondre le style visuel de la brume magique de LoL, et le recréer sur des vidéos de stock de différentes villes européennes.

Un projet ambitieux

Lorsque JK Groupe nous a contactés pour ce projet, nous savions qu'il s'agirait d'un défi. Du briefing initial à la livraison, nous avions 3 semaines pour livrer 8 films composés de 40 plans.
Tous les plans contenaient des simulations de fumée en 3D, un processus qui implique beaucoup de temps de simulation. Et avant de pouvoir faire les simulations 3D, nous avons dû trouver, valider, tracker et modéliser tous ces plans.

Avec une équipe très efficace et un client réactif, nous avons pu livrer tous les films à temps pour la campagne de marketing qui se déroulait en flux tendu, avec une livraison de film par jour.

Processus

Pour chaque plan du projet, nous avons suivi le même processus :

  • Tracking 3D : nous avons recréé les mouvements de la caméra afin d'avoir une caméra virtuelle dans notre scène 3D correspondant à la caméra réelle utilisée pour filmer le plan.
  • 3D Matchmoving : nous avons modélisé les principaux bâtiments et éléments, que nous avons utilisés comme masques et colliders de volume pour nos simulations de fumée 3D dans Houdini.
  • Simulations et rendus : nous avons utilisé une ferme de rendu pour simuler et rendre avec Arnold toutes les simulations de fumée en parallèle afin de respecter le délai court.
  • Compositing : nous avons utilisé Nuke pour intégrer le rendu 3D sur les séquences vidéo, et ajouter divers effets de post-production pour obtenir une bonne intégration.

Suivi 3D et Matchmoving

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de notre travail de matchmoving 3D sur les plans. Nous utilisons des proxies 3D de différentes qualités pour les bâtiments principaux dans presque tous les plans.

Ce que nous avons fait sur ce projet
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Réalisation

Notre directeur de création interne était chargé de la réalisation du film, définissant le rythme et le style du projet.

Point Flottant
Point Flottant
Tracking 3D

Nous avons utilisé le tracking 3D pour recréer le mouvement de la caméra, et y intégrer nos animations.

Cinema 4D
Cinema 4D
Simulations 3D

Houdini nous a permis de créer des particules complexes et des simulations de fluides, en utilisant un flux de travail procédural nodal.

Houdini
Houdini
Matières 3D

Nous avons créé des textures et des matériaux sur mesure, en utilisant les dernières techniques de shaders physiquement réalistes.

Arnold Renderer
Arnold Renderer
Rendus

Nous avons rendu ce projet sur la ferme de rendu la plus rapide, en utilisant des centaines de serveurs pour livrer dans les temps.

Ranch Computing
Ranch Computing
Compositing

Nous avons utilisé un compositing nodal 32bpc, avec les meilleurs standards du secteur : OCIO, ACES et Cryptomatte

Nuke
Nuke
Production

Notre producteur était chargé de gérer le projet, en transmettant les commentaires des clients à notre équipe créative.

Point Flottant
Point Flottant
Livraison

Nous avons livré tous les fichiers nécessaires à l'exploitation, dans les différents ratios et codecs requis par le client.

Point Flottant
Point Flottant
Crédits

Client : Riot Games
Agence : JK Groupe
Studio : Point Flottant

JK Group

Direction créative : Florian Pernot
Réalisation : Chloé Marchand
Gestion de projet : Robin Allard

Studio Point Flottant

Direction créative : Mattias Peresini
Direction/Montage : Mattias Peresini
Production : Chandra Lequindre
R&D et Setup FXs : Jérémy Reveniaud
Simulations FXs : Jérémy Reveniaud, Marine Gazel
Tracking/Matchmoving/Compositing : Mattias Peresini

Collaborateurs

Tracking/Matchmoving/Roto : Rhodium Studio

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